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Rápido de diseño

10%

Teniendo en cuenta la temática que manejaremos este semestre, como ejercicio rápido e inicial trataremos un tema que nos ayudará tanto a poner en práctica lo que hemos visto hasta el momento como a dimensionar mejor el tamaño de los números.

¿Pero esto qué tiene que ver con el conflicto?
Pues constantemente nos encontramos con cifras relacionadas con nuestra historia y actualidad, aún así a todos se nos hace difícil comprender siquiera los números que nos presentan. Sí, todos sabemos cuanto es mil, es 1000, es 10^3, es 0.1^(-3), es una canción de Moby, es cuantos kilos puede pesar un oso polar, es es aproximadamente 0.71 veces el precio de un chocoramo, es cuantas horas esperó/é/aste/amos bajo la lluvia como un perro.

Ahora como concepto o número lo podemos entender, teóricamente. Aún así, ¿puede alguno de nosotros decir, sin temor alguno a la duda, que dimensiona la cantidad de la que hablamos cuando decimos que grupos paramilitares mataron a más de 1000 personas en MASACRES?

Los invito a que piensen en cuántos estudiantes hay en la carrera o cuántos conocidos tienen.

Reflexiones como la anterior nos ayudan a ver que no nos podemos imaginar un número que podemos creer entender.


En equipos de MÍNIMO 3 y MÁXiMO 4 personas.

Para comenzar, tenga en cuenta todo lo visto en clase hasta hoy: los principios de diseño, la descubribilidad y entendimiento, el pensamiento en diseño, diseño ágil, diseño iterativo, pruebas con usuarios, PMV, prototipos, mecánicas/narrativa/emociones núcleo, etc.

De todas las cifras sobre el conflicto armado colombiano, escoger 2 que su grupo sienta interés de comunicar.

Su equipo de diseño debe escoger un lugar de la ciudad que no sea la universidad para llevar a cabo la instalación de una micro experiencia interactiva.

Ésta tiene como objetivos 2 cosas:

  1. Lograr que el usuario se involucre con la micro experiencia (lograr ENGAGEMENT).
  2. Lograr que después de la micro interacción el usuario haya podido dimensionar las cifras que su equipo eligió.

La micro experiencia debe contar con un artefacto físico no necesariamente digital que será lo que se instale en el lugar elegido. Además, ésta debe funcionar sin la intervención aparente de los miembros del equipo (Es posible usar trucos al estilo Wizard of Oz).

La micro experiencia no tiene que incluir ningún elemento digital. Solo si su equipo así lo desea, mas no es necesario.

Documente todo el proceso de diseño por medio de imágenes y vídeos, esto puede incluir investigación, fuentes, testimonios, lluvias de ideas, etc.

Escoja un día para poner “en vivo” su micro experiencia. Observe, documente y tome nota sobre las reacciones de las personas SIN intervenir. ¿Cuántas personas reaccionan ante su diseño?, ¿Cuántas interactúan con éste por hora o por minuto?, ¿Cuánto tiempo en promedio interactúan las personas con su diseño? Proponga junto con su equipo indicadores que deseen medir ese día, estos deben definirse previamente.

Después de algunas interacciones, entreviste a algunos usuarios sobre qué tal les pareció la instalación. ¿Se cumplió el objetivo? Diseñe una encuesta para realizar a mínimo 5 usuarios post-interacción.

Recuerde que su objetivo NO es cambiar la mentalidad del usuario o reforzarla, sino ayudar a dimensionar las cifras.

Para el lunes 18 (Jueves 21 Grupo Santiago) de septiembre, prepare una exposición de máximo 10 minutos sobre todo el proceso. Necesitamos entender cuáles fueron las cifras que escogió su equipo y por qué las escogieron. Queremos entender cómo hizo su equipo para llegar al prototipo (o artefacto) final que montaron, cómo fue la experiencia, en qué contexto se puso, cómo hicieron el acercamiento a los usuarios, qué les preguntaron, qué resultados obtuvieron de ésta, etc. Qué pueden analizar de estos resultados. Lo más importante: cuáles son sus conclusiones al finalizar.

Durante la exposición, nos debe mostrar el artefacto en el salón de clase.

Entregables:

  • Informe de diseño, análisis e investigación.
  • Documentación del despliegue de la microexperiencia.
  • Presentación del proceso, artefacto, conclusiones, resultados, etc.

Sean eficientes con el uso de recursos (humanos y demás) que tienen, especialmente con el tiempo. NO hagan todos todo (es un error muy común). Repártanse tareas y pónganse “deadlines”.

NOTA: hagan un buen registro y bitácora del proyecto. Éste es uno bueno para poner en sus portafolios profesionales (un consejo personal no más).

Reto prototipo en papel, playtesting y análisis

5%

Para el reto es necesario realizar mínimo 1 sesión de playtest e iterar el prototipo a través de ella(s). También se deben analizar aspectos narrativos del juego.

Entregables:

  • Prototipo en papel en clase con reglas y posibilidad de jugar sin aclaraciones por parte del equipo.
  • Video de max 3 min donde se presente una documentación/resumen de cada una se las sesiones de playtesting.
  • Video de max 3min donde se presenten las características principales o núcleo (core) del juego, en cuanto a funcionalidad (De estas sale el mínimo producto viable).
  • Subir los videos al foro correspondiente. (peergrade.io)

Tips en el playtesting:

  • Qué dice la gente en la sesión?
  • En qué orden lo dice?
  • Ver los cambios en el tiempo (de una sesión a otra) ¿Cómo afectan el feedback?
  • Hablar lo menos posible con los jugadores -> Verlos en un ambiente más natural.
  • Estar pendiente de cuando vocalizan, no solo palabras sino ruidos como un suspiro, un Hmmm, etc.
  • Ver en que pasan la mayor parte del tiempo en el juego tanto por voluntad propia (qué es lo que más les importa) como por culpa del juego -> puede preguntarse luego.
  • Hacer una encuesta estandarizada con puntajes de 1-10 en cada aspecto, son datos no sesgados muy valiosos.
  • Tener en cuenta que cuando algún tester te da una solución es porque hay un problema que se está intentando resolver.
  • Crear un abiente donde los testers se sientan comodos tanto jugando como parando de jugar.
  • Diario de playtesting

Testear en con DESCONOCIDOS

Evaluable

Prototipo (1/2)

Se tendrá en cuenta la jugabilidad y cumplimiento del objetivo, posibles puntos extra (dentro del reto ya sean positivos o negativos) por creatividad. Recordar que no es volver un juego de mesa, sino hacer un prototipo del minimo producto viable del juego de forma análoga.

Playtesting (1/4)

Se tendrá en cuenta el cumplimiento del objetivo tanto en el sentido de seguir el enunciado como de el buen uso/ utilidad del playtesting.

Análisis (1/4)

Se tendrá en cuenta que las características funcionales sí lleven al mínimo producto viable, que muestren un entendimiento y análisis del juego y su núcleo.

 

 

Sobre playtesting:

Sobre prototipar:

Making Lean Startup Tactics Work for Games

Start your game by making a minimum viable product