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Mecánicas

Definiciones

  • Lundgren and Björk (2003) “any part of the rule system of a game that covers one, and only one, possible kind of interaction that takes place during the game, be it general or specific (…) mechanics are regarded as a way to summarize game rules”
  • Richard Rouse (2005) “what the players are able to do in the game-world, how they do it, and how that leads to a compelling game experience”
  • Hoffman and Swain (2004) “the actions or methods of play allowed by the rules (…) they guide player behaviour, creating interactions”
  • Cook’s (2005) “game mechanics are rule based system/simulations that facilitate and encourage a user to explore and learn the properties of their possibility space through the use of feedback mechanisms”
  • Hunicke, Zubek, LeBlanc (2004) “mechanics describes the particular components of the game, at the level of data representations and algorithms (…) mechanics are the various actions, behaviours, and control mechanisms afforded to the player within a game context”
  • Järvinen (2008) “means to guide the player into particular behaviour by constraining the space of possible plans to attain goals (…) game mechanics are best described with verbs”, “a particular set of rules available to the player in the form of prescribed causal relations between game elements and their consequence to particular game states”

Entrega 2: Prototipo y Reto referentes

Prototipo en papel

A continuación se presentan aspectos importates de un prototipo en papel para tener en cuenta en la entrega (ya se habló de esto en clase).

  • Experimento interactivo que se usa para obtener información.
  • Es hecho a mano con materiales simples y puede probarse sin un computador.
  • Permite hacer las primeras iteraciones de diseño de forma rápida pero que dá mucha información importante.
  • Debe buscar responder preguntas centrales del diseño.
  • Prueba las mecánicas centrales y da una muestra de como será el desarrollo de la experiencia.
  • Prueba si el aspecto central funciona o si es divertido.
  • Puede ser útil discretizar las mecánicas a través de una malla, puntos de acciones, recursos, orden de turnos, etc.
  • Solo los elementos más centrales/innovadores deben estar presentes.
  • Simplifica las mecánicas sin perder su núcleo.
  • Evita aspectos que sea imposible hacer en un ambiente no digital.
  • Incluye todo lo relacionado con recursos que facilita el medio.
  • Solo debe involucrar azar si este es estrategico (No es un juego de mesa!)

Es importante que este prototipo sea centrado en las mecánicas centras y las decisiones principales.

 

Decisiónes interesantes en experiencias

Lo siguiente es info sobre decisiones interesantes o significativas.  Es relevante ya que un elemento central de la entrega es las decisiones que se presentan.

Lo primero es que las experiencias tienen un ritmo son una secuencia de eventos, en este caso decisiones. Estas decisiones deben ser interesantes (tener significado). En el contexto del playtesting y proceso de diseño en general las siguientes preguntas son relevantes:

  • ¿Son las decisiones “divertidas” en el contexto?
  • ¿Pueden volverse más divertidas?

Ahora bien, ¿Qué hace una decisión interesante?

  • Hay un trueque o compensación entre las opciones.
  • Dependen de la situación actual, es decir, interactuan con el momento en que se encuentra la experiencia.
  • Es personal, se da cabida a varios estilos personales por igual.
  • Es persistente -> Tiene consecuencias a corto o largo plazo.

Algunos tipos de decisiones:

  • Riesgo vs. Ganacia
  • Corto vs. Largo plazo
  • Estilo de juego (tortuga vs. rush)
  • Elección de meta (de corto, mediano o largo plazo)
  • Customización

Hay que tener que toda decisión debe girar en torno a información, preguntarse ¿Qué sabe el participante? Es bueno usar convenciones del genero o contexto para facilitar aprendizaje (controles usuales, zombies muerden, etc.), esto ayuda en cuanto a la curva de aprendizaje.

No olvidar que tampoco es bueno tener demasiadas decisiones (tres líneas de magia con posibilidad de especialización luego vs. 10 líneas de magia al principio).

Tras la decisión debe presentarse algún tipo de feedback/info, pueden ser pistas de resultados con otra decisión, puede ser sensorial, etc. Es una buena herramienta para crear inmersión.

Al momento de realizar pruebas hay varios tipos de personajes que se pueden encontrar, entre ellos estan:

  • El que solo le importa ganar, si ganaron es genial sino es basura -> Puede servir para dificultad o niveles avanzados
  • Quien ama un genero en específico, si es de su genero le va a encantar, si cambia un poco el genero no le va a gustar -> puede ser y un medida de como se está dentro del genero especifico, hay innovacion o no? es muy estandar? (puede ser bueno (?))
  • Al que le importa entender todo como funciona y sacarle la mayor ventaja a todo
  • El que esta convencido que el juego les esta haciendo trampa -> puede ser bueno para entender que desata su “paranoia”
  • La persona que se sabe todos los datos del tema en el que vive el juego -> interesante pero puede no ser relevante siempre
  • El que solo va recordar un evento malo que le sucedio, puede sentirse -> si todo lo que dice es de esa sola mala experiencia no vale la pena
  • El “diseñador” que tenia otro juego en mente diferente al suyo -> usar lo que sabe pero no caer en hacer su juego

(interesante: Miren cual serían ustedes)

Tras la prueba se revisan las decisiones y se mira opciones de como hacerlas más divertidas interesantes en el juego:

  • Puede ser un problema de balance, no vale la pena porque opciones son desbalanceadas
  • Puede darseles mas importancia -> que encaje mejor en toda la experiencia
  • Depronto hay demasiada o muy poca informacion
  • Depronto hay muchas decisiones (o muy pocas)
  • Puede que haya que darles más estética
  • Quizas es cuestión de darle más/menos tiempo al jugador
  • Si no se puede arreglar -> depronto sobra!

La calidad final la va a dar como funcionan las mecánicas con los demás elementos en el contexto.

Playtest

Preguntas importantes para que un playtester responda:

  • ¿Funciona la experiencia?
  • ¿Son las instrucciones faciles de entender e intuitivas?
  • ¿Es divertido?
  • ¿Es lo que se espresaba? ¿Mejor? ¿Peor?
  • ¿Qué elementos que querrias ver se excluyen?
  • ¿Incluye algo que encuentre irrelevante o innecesario?
  • ¿Si el ritmo parece inapropiado, que se podría hacer con esto?
  • ¿Definitvamente que no se puede excluir?
  • ¿Qué problemas funcionales vio y como los resolvería?

Sientanse libre de agregar preguntas que consideren relevantes.

Entrega 10%

Entregables:

  • (1/2) Prototipo en papel (en clase) una versión por miembro del equipo-> Debe funcionar sin ningún miembro del equipo presente
    Se mirará su cumplimiento del objetivo, funcionamiento/decisiones y cumplimiento de lo que es ser un prototipo.
  • (1/2) Video editado en el que se presente una sesión de playtesting con desconocidos, debe ser enfocado a los momentos claves de decisiones, al feedback, las conclusiones y de donde salieron.
    Max 3 min por versión.cuadros
    También en este video se debe incluir una frase que represente cuál es el objetivo de su prototipo, es decir, que se espera lograr como micro-experiencia en la entrega final.

 

Reto Referentes 5%

Presentar como equipo un video donde cada miembro del equipo presente dos referentes (mostrar cuales son de quien). Estos deben ser de interacción o mecánicas por lo que es necesario que las contengan. Es necesario presentar un analisis del funcionamiento de estos respecto al tema.
El objetivo de los referentes de este reto es que presenten formas funcionales de abordar el tema. Por ejemplo si mi tema es lograr que las personas que participen van como los sistemas de una ciudad estan interconectados, entonces como referentes puedo tener simuladores de ciudad y como analisis presento como cada simulador aborda las ciudades y comopresentan sus sistemas e interconección.

Se debe subir un video al foro correspondiente este debe durar máximo 3 minutos por miembro del equipo. Sean prácticos y hagan el analisis a la vez que visualmente presentan el referente, sino es doble trabajo para todos.

La segunda parte de este reto consiste en realizar una o más entrevistas a personas relevantes para el subtema de cada equipo. Estas entrevistas son por equipo y deben estar resumidas y analizadas en un video de máximo 5min en el foro del reto.

Reto prototipo en papel, playtesting y análisis

5%

Para el reto es necesario realizar mínimo 1 sesión de playtest e iterar el prototipo a través de ella(s). También se deben analizar aspectos narrativos del juego.

Entregables:

  • Prototipo en papel en clase con reglas y posibilidad de jugar sin aclaraciones por parte del equipo.
  • Video de max 3 min donde se presente una documentación/resumen de cada una se las sesiones de playtesting.
  • Video de max 3min donde se presenten las características principales o núcleo (core) del juego, en cuanto a funcionalidad (De estas sale el mínimo producto viable).
  • Subir los videos al foro correspondiente.

Tips en el playtesting:

  • Qué dice la gente en la sesión?
  • En qué orden lo dice?
  • Ver los cambios en el tiempo (de una sesión a otra) ¿Cómo afectan el feedback?
  • Hablar lo menos posible con los jugadores -> Verlos en un ambiente más natural.
  • Estar pendiente de cuando vocalizan, no solo palabras sino ruidos como un suspiro, un Hmmm, etc.
  • Ver en que pasan la mayor parte del tiempo en el juego tanto por voluntad propia (qué es lo que más les importa) como por culpa del juego -> puede preguntarse luego.
  • Hacer una encuesta estandarizada con puntajes de 1-10 en cada aspecto, son datos no sesgados muy valiosos.
  • Tener en cuenta que cuando algún tester te da una solución es porque hay un problema que se está intentando resolver.
  • Crear un abiente donde los testers se sientan comodos tanto jugando como parando de jugar.
  • Diario de playtesting

Testear en con DESCONOCIDOS

Evaluable

Prototipo (1/3)

Se tendrá en cuenta la jugabilidad y cumplimiento del objetivo, posibles puntos extra (dentro del reto ya sean positivos o negativos) por creatividad. Recordar que no es volver un juego de mesa, sino hacer un prototipo del minimo producto viable del juego de forma análoga.

Playtesting (1/3)

Se tendrá en cuenta el cumplimiento del objetivo tanto en el sentido de seguir el enunciado como de el buen uso/ utilidad del playtesting.

Análisis (1/3)

Se tendrá en cuenta que las características funcionales sí lleven al mínimo producto viable, que muestren un entendimiento y análisis del juego y su núcleo.

 

 

Sobre playtesting:

Sobre prototipar:

Making Lean Startup Tactics Work for Games

Start your game by making a minimum viable product

Recomendaciones para análisis y para la vida (de juegos)

Esta es una lista de juegos interesantes para todos:

Hohokum
That Dragon, Cancer
Transistor
The banner saga
inside
Papers please
Faster than light
Sunless sea
Journey
hyper light drifter
Reigns
Offworld trading company
Lovers in a Dangerous spacetime
Dys4ia
Monument Valley
Her story
Jotun
Cibele
Firewatch
Darkest dungeon
Kingdom
AdVenture Capitalist
Viridi
Chariot
Hand of fate
Knights of pen & paper
LIMBO
Mini metro
THE WAY
Pony Island
Superhot
Artifact Adventure
LISA
Tearaway: Unfolded
The talos principle
This war of mine
Never Alone
Life is Strange
One finger death punch
Realm of the mad god
Bastion
Amnesia
Today I die
Every day the same dream
The company of myself
The end of us
Ilomilo

Entrega 1: Propuesta

Teniendo en cuenta la teoría vista en clase, se le pide que de manera individual haga una propuesta que ha de guiar el proyecto principal del taller de diseño en contexto.
Su propuesta debe ser un ejercicio de narrativa en el que logre expresar de manera clara y concisa usted cómo trataría LA IGUALDAD como tema principal, teniendo un enfoque LÚDICO. Su propuesta será evaluada bajo estos aspectos. De igual forma, será evaluado el potencial de su idea, y qué tan bien logra captar la atención de su audiencia, en otras palabras, qué tan bien vende su idea.
Su resultado debe ser entregado por medio de un vídeo explicativo, de máximo 5 minutos, cuyo contenido y manera de presentación hacen parte de su creatividad como estudiante de diseño. El contenido de este debe ser 100% hecho por ustedes.
Este vídeo debe ser montado en Youtube bajo la categoría de UNLISTED, de manera que solo los que tengamos el vínculo lo podamos ver.
Debe publicar el vínculo a su vídeo en el foro correspondiente en SELITOS, ANTES de las 12 del medio día del lunes 13 de Febrero de 2017.