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Entrega 2: Prototipo y Reto referentes

Prototipo en papel

A continuación se presentan aspectos importates de un prototipo en papel para tener en cuenta en la entrega (ya se habló de esto en clase).

  • Experimento interactivo que se usa para obtener información.
  • Es hecho a mano con materiales simples y puede probarse sin un computador.
  • Permite hacer las primeras iteraciones de diseño de forma rápida pero que dá mucha información importante.
  • Debe buscar responder preguntas centrales del diseño.
  • Prueba las mecánicas centrales y da una muestra de como será el desarrollo de la experiencia.
  • Prueba si el aspecto central funciona o si es divertido.
  • Puede ser útil discretizar las mecánicas a través de una malla, puntos de acciones, recursos, orden de turnos, etc.
  • Solo los elementos más centrales/innovadores deben estar presentes.
  • Simplifica las mecánicas sin perder su núcleo.
  • Evita aspectos que sea imposible hacer en un ambiente no digital.
  • Incluye todo lo relacionado con recursos que facilita el medio.
  • Solo debe involucrar azar si este es estrategico (No es un juego de mesa!)

Es importante que este prototipo sea centrado en las mecánicas centras y las decisiones principales.

 

Decisiónes interesantes en experiencias

Lo siguiente es info sobre decisiones interesantes o significativas.  Es relevante ya que un elemento central de la entrega es las decisiones que se presentan.

Lo primero es que las experiencias tienen un ritmo son una secuencia de eventos, en este caso decisiones. Estas decisiones deben ser interesantes (tener significado). En el contexto del playtesting y proceso de diseño en general las siguientes preguntas son relevantes:

  • ¿Son las decisiones “divertidas” en el contexto?
  • ¿Pueden volverse más divertidas?

Ahora bien, ¿Qué hace una decisión interesante?

  • Hay un trueque o compensación entre las opciones.
  • Dependen de la situación actual, es decir, interactuan con el momento en que se encuentra la experiencia.
  • Es personal, se da cabida a varios estilos personales por igual.
  • Es persistente -> Tiene consecuencias a corto o largo plazo.

Algunos tipos de decisiones:

  • Riesgo vs. Ganacia
  • Corto vs. Largo plazo
  • Estilo de juego (tortuga vs. rush)
  • Elección de meta (de corto, mediano o largo plazo)
  • Customización

Hay que tener que toda decisión debe girar en torno a información, preguntarse ¿Qué sabe el participante? Es bueno usar convenciones del genero o contexto para facilitar aprendizaje (controles usuales, zombies muerden, etc.), esto ayuda en cuanto a la curva de aprendizaje.

No olvidar que tampoco es bueno tener demasiadas decisiones (tres líneas de magia con posibilidad de especialización luego vs. 10 líneas de magia al principio).

Tras la decisión debe presentarse algún tipo de feedback/info, pueden ser pistas de resultados con otra decisión, puede ser sensorial, etc. Es una buena herramienta para crear inmersión.

Al momento de realizar pruebas hay varios tipos de personajes que se pueden encontrar, entre ellos estan:

  • El que solo le importa ganar, si ganaron es genial sino es basura -> Puede servir para dificultad o niveles avanzados
  • Quien ama un genero en específico, si es de su genero le va a encantar, si cambia un poco el genero no le va a gustar -> puede ser y un medida de como se está dentro del genero especifico, hay innovacion o no? es muy estandar? (puede ser bueno (?))
  • Al que le importa entender todo como funciona y sacarle la mayor ventaja a todo
  • El que esta convencido que el juego les esta haciendo trampa -> puede ser bueno para entender que desata su “paranoia”
  • La persona que se sabe todos los datos del tema en el que vive el juego -> interesante pero puede no ser relevante siempre
  • El que solo va recordar un evento malo que le sucedio, puede sentirse -> si todo lo que dice es de esa sola mala experiencia no vale la pena
  • El “diseñador” que tenia otro juego en mente diferente al suyo -> usar lo que sabe pero no caer en hacer su juego

(interesante: Miren cual serían ustedes)

Tras la prueba se revisan las decisiones y se mira opciones de como hacerlas más divertidas interesantes en el juego:

  • Puede ser un problema de balance, no vale la pena porque opciones son desbalanceadas
  • Puede darseles mas importancia -> que encaje mejor en toda la experiencia
  • Depronto hay demasiada o muy poca informacion
  • Depronto hay muchas decisiones (o muy pocas)
  • Puede que haya que darles más estética
  • Quizas es cuestión de darle más/menos tiempo al jugador
  • Si no se puede arreglar -> depronto sobra!

La calidad final la va a dar como funcionan las mecánicas con los demás elementos en el contexto.

Playtest

Preguntas importantes para que un playtester responda:

  • ¿Funciona la experiencia?
  • ¿Son las instrucciones faciles de entender e intuitivas?
  • ¿Es divertido?
  • ¿Es lo que se espresaba? ¿Mejor? ¿Peor?
  • ¿Qué elementos que querrias ver se excluyen?
  • ¿Incluye algo que encuentre irrelevante o innecesario?
  • ¿Si el ritmo parece inapropiado, que se podría hacer con esto?
  • ¿Definitvamente que no se puede excluir?
  • ¿Qué problemas funcionales vio y como los resolvería?

Sientanse libre de agregar preguntas que consideren relevantes.

Entrega 10%

Entregables:

  • (1/2) Prototipo en papel (en clase) una versión por miembro del equipo-> Debe funcionar sin ningún miembro del equipo presente
    Se mirará su cumplimiento del objetivo, funcionamiento/decisiones y cumplimiento de lo que es ser un prototipo.
  • (1/2) Video editado en el que se presente una sesión de playtesting con desconocidos, debe ser enfocado a los momentos claves de decisiones, al feedback, las conclusiones y de donde salieron.
    Max 3 min por versión.cuadros
    También en este video se debe incluir una frase que represente cuál es el objetivo de su prototipo, es decir, que se espera lograr como micro-experiencia en la entrega final.

 

Reto Referentes 5%

Presentar como equipo un video donde cada miembro del equipo presente dos referentes (mostrar cuales son de quien). Estos deben ser de interacción o mecánicas por lo que es necesario que las contengan. Es necesario presentar un analisis del funcionamiento de estos respecto al tema.
El objetivo de los referentes de este reto es que presenten formas funcionales de abordar el tema. Por ejemplo si mi tema es lograr que las personas que participen van como los sistemas de una ciudad estan interconectados, entonces como referentes puedo tener simuladores de ciudad y como analisis presento como cada simulador aborda las ciudades y comopresentan sus sistemas e interconección.

Se debe subir un video al foro correspondiente este debe durar máximo 3 minutos por miembro del equipo. Sean prácticos y hagan el analisis a la vez que visualmente presentan el referente, sino es doble trabajo para todos.

La segunda parte de este reto consiste en realizar una o más entrevistas a personas relevantes para el subtema de cada equipo. Estas entrevistas son por equipo y deben estar resumidas y analizadas en un video de máximo 5min en el foro del reto.