Category Archives: Retos

Mecánicas

Definiciones

  • Lundgren and Björk (2003) “any part of the rule system of a game that covers one, and only one, possible kind of interaction that takes place during the game, be it general or specific (…) mechanics are regarded as a way to summarize game rules”
  • Richard Rouse (2005) “what the players are able to do in the game-world, how they do it, and how that leads to a compelling game experience”
  • Hoffman and Swain (2004) “the actions or methods of play allowed by the rules (…) they guide player behaviour, creating interactions”
  • Cook’s (2005) “game mechanics are rule based system/simulations that facilitate and encourage a user to explore and learn the properties of their possibility space through the use of feedback mechanisms”
  • Hunicke, Zubek, LeBlanc (2004) “mechanics describes the particular components of the game, at the level of data representations and algorithms (…) mechanics are the various actions, behaviours, and control mechanisms afforded to the player within a game context”
  • Järvinen (2008) “means to guide the player into particular behaviour by constraining the space of possible plans to attain goals (…) game mechanics are best described with verbs”, “a particular set of rules available to the player in the form of prescribed causal relations between game elements and their consequence to particular game states”

Reto prototipo en papel, playtesting y análisis

5%

Para el reto es necesario realizar mínimo 1 sesión de playtest e iterar el prototipo a través de ella(s). También se deben analizar aspectos narrativos del juego.

Entregables:

  • Prototipo en papel en clase con reglas y posibilidad de jugar sin aclaraciones por parte del equipo.
  • Video de max 3 min donde se presente una documentación/resumen de cada una se las sesiones de playtesting.
  • Video de max 3min donde se presenten las características principales o núcleo (core) del juego, en cuanto a funcionalidad (De estas sale el mínimo producto viable).
  • Subir los videos al foro correspondiente.

Tips en el playtesting:

  • Qué dice la gente en la sesión?
  • En qué orden lo dice?
  • Ver los cambios en el tiempo (de una sesión a otra) ¿Cómo afectan el feedback?
  • Hablar lo menos posible con los jugadores -> Verlos en un ambiente más natural.
  • Estar pendiente de cuando vocalizan, no solo palabras sino ruidos como un suspiro, un Hmmm, etc.
  • Ver en que pasan la mayor parte del tiempo en el juego tanto por voluntad propia (qué es lo que más les importa) como por culpa del juego -> puede preguntarse luego.
  • Hacer una encuesta estandarizada con puntajes de 1-10 en cada aspecto, son datos no sesgados muy valiosos.
  • Tener en cuenta que cuando algún tester te da una solución es porque hay un problema que se está intentando resolver.
  • Crear un abiente donde los testers se sientan comodos tanto jugando como parando de jugar.
  • Diario de playtesting

Testear en con DESCONOCIDOS

Evaluable

Prototipo (1/3)

Se tendrá en cuenta la jugabilidad y cumplimiento del objetivo, posibles puntos extra (dentro del reto ya sean positivos o negativos) por creatividad. Recordar que no es volver un juego de mesa, sino hacer un prototipo del minimo producto viable del juego de forma análoga.

Playtesting (1/3)

Se tendrá en cuenta el cumplimiento del objetivo tanto en el sentido de seguir el enunciado como de el buen uso/ utilidad del playtesting.

Análisis (1/3)

Se tendrá en cuenta que las características funcionales sí lleven al mínimo producto viable, que muestren un entendimiento y análisis del juego y su núcleo.

 

 

Sobre playtesting:

Sobre prototipar:

Making Lean Startup Tactics Work for Games

Start your game by making a minimum viable product

RETO 1 – Aplicación de los principios de diseño

250 puntos

Este reto se realiza en parejas.

Teniendo en cuenta los principios de diseño de Donald Norman, vistos en clase:

  1. Aplicando la teoría, hacer un análisis sobre el diseño del objeto cotidiano asignado en clase, siendo crítico sobre los aspectos que están bien diseñados y los que están mal diseñados (desde el punto de vista de los principios de diseño). Finalmente, proponer un rediseño que mejore la usabilidad del objeto, de nuevo, aplicando los principios  vistos en clase. Presentar sus resultados en con una exposición oral de no más de 5 minutos en la fecha pactada. 125 puntos.
  2. Repetir el proceso anterior pero esta vez aplicado a un objeto LÚDICO de su elección. Este objeto no debe ser ni muy complejo (un computador) ni muy simple (una pelota). Presentar sus resultados por medio de un vídeo que dure menos de 5 minutos y subirlo al foro correspondiente en SELITOS. 125 puntos.